Kanban+ par le jeu de cartes
Deux jours pour maîtriser le jeu de cartes Kanban+ comme outil d'amélioration continue. Chaque participant repart capable d'animer les 5 modes de jeu dans son équipe, sans animateur externe.
Objectifs pédagogiques
Contexte et enjeux
Les équipes qui ont adopté Kanban le savent : visualiser le flux est une première étape, pas une finalité. Le vrai défi est d'agir sur ce que le tableau révèle — les blocages récurrents, les goulots d'étranglement, les priorités qui changent selon qui parle le plus fort. Sans protocoles explicites, sans mots partagés pour nommer ce qui ne va pas, les rétrospectives s'essoufflent et les améliorations n'ont pas lieu.
Le jeu de cartes Kanban+ a été conçu pour combler cet écart. Ses 63 cartes transforment les principes du manifeste en conversations, en décisions et en actions concrètes — sans animateur obligatoire, dans le cadre des rituels existants. Cette formation de 2 jours permet à chaque participant de maîtriser le jeu comme outil, de comprendre la logique qui relie les 5 decks, et d'animer ses premières sessions en équipe dès la semaine suivante.
La formation est conçue pour des équipes qui ont déjà un tableau Kanban (ou une pratique équivalente). Elle prend le flux de travail réel des participants comme matière première : les signaux joués lors des ateliers sont tirés de leurs propres situations, les actions planifiées s'appliquent à leurs propres blocages. En sortie de formation, chaque participant dispose d'un plan d'amélioration sur 12 semaines et de la capacité à animer les 5 modes de jeu de manière autonome.
Le jeu de cartes Kanban+ (valeur 50€) est inclus dans le matériel de formation : une boîte par équipe de 4 à 6 participants.
Programme — Jour 1 : Comprendre le jeu
Module 1 — Le manifeste Kanban+ (1h)
- Les 5 tensions du manifeste : progression sur présence, action sur observation…
- Les 8 principes : ce qu'ils impliquent concrètement pour une équipe
- Kanban+ vs Kanban classique : ce qui change et ce qui reste
Module 2 — Anatomie du jeu (1h)
- Les 5 decks : rôle et logique de chaque couleur
- Lire une carte Signal : observation, seuil, action recommandée
- Lire une carte Action : étapes, durée, participants, critère de succès
- Lire une carte Tension et une carte Amélioration
Module 3 — Mode 4 : Onboarding (1h30)
- Atelier guidé : les 8 cartes Principes à voix haute
- Auto-évaluation du niveau de maturité de son équipe (niveaux 1 à 4)
- Sélection de 2 premières cartes Amélioration adaptées au niveau actuel
- Débriefing : comment adapter ce mode à une nouvelle recrue
Module 4 — Mode 1 : Diagnostic (2h)
- Simulation complète — Mode 1 sur un cas fourni par le formateur
- Deuxième simulation — chaque participant joue sur son cas réel
- Débriefing : erreurs fréquentes (biais de confirmation, surdiagnostic)
- Formalisation du livrable : 1 signal retenu + 1 action planifiée
Programme — Jour 2 : Maîtriser et intégrer
Module 5 — Mode 2 : Atelier de changement (2h)
- Posture du facilitateur : comment cadrer sans imposer
- Lire les cartes Tensions : comment nommer un obstacle sans accuser
- Simulation complète : Signal → Action → Tensions → Amélioration
- Formalisation de l'expérimentation : hypothèse, durée, indicateur de succès
Module 6 — Mode 3 : Rétrospective augmentée (2h)
- Articuler le jeu avec les métriques (cycle time, débit, CFD)
- Les 4 étapes : données → signaux → tensions → action
- Simulation complète sur les données réelles des participants
- Différences avec la rétrospective Scrum : ce qu'on gagne, ce qu'on perd
Module 7 — Mode 5 : Revue trimestrielle (1h)
- Le journal d'expérimentations : tenir, lire, partager
- Carte AM10 — Mettre à jour le niveau de maturité : comment l'animer
- Construire le plan d'amélioration pour les 3 prochains mois
Module 8 — Mise en pratique autonome (1h)
- Intégrer le jeu dans les rituels existants : où, quand, combien de temps
- Plan d'action personnel sur 12 semaines (signal cible, mode de jeu, cadence)
- Erreurs à éviter : perfectionnisme des cartes, jeu trop fréquent, signal sans suivi
- Présentation des plans et échanges entre participants